5

» WarCraft 3 / RMG: Medieval Age v1.5

Не думаю что в моём случае дело в лени. Мне ничо не мешает понатыкать туда юнитов из старой Э.С. или других своих карт, а если глянуть мои предыдущие карты, то как раз таки там очень много всего было.
Но, вспомним Stronghold. Одна из моих любимых игр моего детства. Там очень скромно - в базовой всего 7 основных видов войск. И всё. И никаких апгрейтов и улучшений. И всё же.
По поводу AI, признаюсь, я нуб в этой области. Когда-то давно пытался что-то мутить с этим, у меня толком не вышло и я это дело бросил. Поэтому сам я AI вряд ли сделаю =(
5

» WarCraft 3 / RMG: Medieval Age v1.5

Исправлю ! Спасибо.
Насчёт варкрафта - это великая игра, без преувеличений. Аж 4 разных рассы с хорошим балансом. Но и создавал её не 1 человек и не 2 - 3, а целая команда разработчиков. Честного скажу, мне такое вряд ли бы удалось =) Но я и не претендую на ТАКОЙ уровень
5

» WarCraft 3 / RMG: Medieval Age v1.5

Virysru, спасибо, сейчас попытаюсь редактировать.
Rewenger,
Просто, когда в игре и так вообщем-то не много всего, все статы довольно простые математически и т.п., какая-о сложная погода, мне кажется, будет лишней.
Визуально, да - я подправлю, чтобы выглядело красивее, ок, вопросов нет. Но статистически нет.
Я уверен, что можно достигнуть некоей популярности и при данном балансе и при минимализме. Время покажет, особенно когда выйдет русская версия (уже перевожу).
Не люблю нагромождённость. У меня уже были карты где слишком много всего. Теперь я пытаюсь делать другое, и имхо, оно не столь плохо, чтобы его заведомо браковать.
Сам по себе даже базовый варкрафт довольно минималистичен... по 2 - 3 юнита в среднем на здание. Но баланс там хороший, надо признать и сама игра довольно динамичная. Я не собираюсь делать копию простого варика, тем более мне не нужны тут герои и магия, но, просто возражаю, что минимализм - это не значит плохо. Я хочу в данном случае не добавлять кучу всего. Вот то что есть уже нормально. Не нужно лишнего.
Ок, я доработаю то что есть, подправлю что-то что плохо, может добавлю мелочи. Те же, скажем вертикальные ворота - только за, это не лишнее.
5

» WarCraft 3 / RMG: Medieval Age v1.5

Ммммм вижу вы уже без меня что-то решили и уже сделали ? какие карты пути переделал ?
Насчёт того что высказали, отвечу:
  1. Стены намеренно делались нейтральными, чтобы юниты их воспринимали просто как преграду и сами их не били, а либо искали дыру и шли в обход, либо атаковали ворота, башни. Т.е. эту задумку считаю правильной и обратно править не буду.
  2. Различия между "странами" - 1 юнит, это как бы нормально относительно общего кол-ва юнитов в игре. Т.е. учитывая, что скажем в игре всего 4 вида обычной пехоты, 3 вида стрелков и 2 кавалерии, общее кол-во - 7 юникальных уже довольно много. Хотя, насчёт различий была небольшая идейка.... Не буду отрицать, что подобные мысли приходили и мне в голову.
  3. Если лучник будет бить как артиллерия, то он вообще не будет попадать по движущимся объектам и ценность такого юнита стремится к нулю. Подробнее поясняю: Атака 10 при перезарядке в 2 секнунды, это не только баланс, но и условность, которая как-бы учитывает в себя и погрешность стрельбы и прочее.
Лучники с атакой как у артиллерии были в карте Castle Builder если я не ошибаюсь (в одной из версий точно были). Вообщем смысл их был только при атаке зданий и медленных объектов. Во всех остальных случаях, они... кхм. Ну вы поняли.
  1. Погода.... Вообщем я могу вот что сделать - доработать красоту уже имеющейся. Т.е. скажем за место простого дождя сделать ярко выраженные эффекты, ветер и т.п. Вообщем это реально. Ок.
НО: Влияние погодных факторов на промахи и прочее - уже запарывает идею минимализма и серьзёно влияет на баланс. Думаю, это лишнее. Погода в данной игре ради ВИЗУАЛЬНЫХ эффектов, но не более того. И опять же, будет лагать.
_____________________________
  1. Отдельным пунктом хочу высказаться о юнитах и статистиках, раз уж дискуссия не заканчивается.
Игра как бы действительно создана по образцу тех самых классических старых стратегий, где значения были именно такими. Т.е. эта карта сразу создавалась для тех людей, которым нравится тот геймплей, который был в AoE, Стронгхолде и т.п. Менять в данном случае статистики на то что ещё возможно бывает в других играх, я не буду.
Прошу это тоже понять. Игры бывают разными.
И на самом деле юниты сложнее чем кажется. Потому что, при 10 улучшениях атаки, 10 улучшениях защиты и 5 улучшениях СКОРОСТИ АТАКИ (!!!), динамика боя сильно варьируется. Скажем встречается отряд из 10 супер тренированных рыцарей со скоростью атаки удар в 0.4 сек полностью улучшенной атакой и бронёй с отрядом простых пехотинцев и лучников. Рыцари эти их порубят довольно лихо, хотя потери и не исключены с их стороны.
А юнитов игроки развивают по разному и на протяжении всей игры, поэтому вариаций результативности и эффективности боя очень очень много.
_______________________________________________
Что касалось различия между "странами", я думал добавить следующее (мысли были ещё с версии 1.1):
Уникальный образцы осадных и прочих неорганических средств поддержки, но не для каждой страны свой, а скажем, чтобы был один общий для южной и западной Европы, 1 общий для Востока и Юго-востока и т.п.
Что это такое - скажем особый усиленный обитый металлическими листами, таран, у которого запас ХП вдвое больше обычного. Или, скажем особый требушет, который в отличии от обычного, стреляет ещё каким-нибудь особым видом снарядов кроме простых камней. И так далее.
Пока я не делал этого, но думаю как это может повлиять на баланс.
5

» WarCraft 3 / RMG: Medieval Age v1.5

Rewenger, статью прочитал, ланшафт буду править при создании русской версии. Пока этим ещё не занимался, но в целом, я согласен - тот что есть, довольно скудный и требует доработки.
Насчёт красочности, в теме на форуме, я уже упомянул следующее. Цитата:
"Определённая роль уделена анимации и эффектам: скажем, если юнит наносит критический удар, то из жертвы брызжет кровь и происходит соответствующая озвучка проникающего удара в плоть. Если кто-то загорелся, то горит он нормальным большим огнём с чёрным дымком, а не чем-то желто-зелёным, как на некоторых картах.
....
Стрелы, выпущенные стрелками при попадании издают звук, а не пропадают беззвучно. Для каждого оружия своя подобранная озвучка – так звуки топора, меча, пики и биллы будут отличаться между собой."
Бла-бла-бла конечно, но, я хотел сказать следующее:
Триггеров пытаюсь делать как можно меньше. Более того, у некоторых игроков, уже погода вызывает лаги.
При игре хотя бы 6 игроков при армиях более 150 юнитов у каждого по игре уже бывают лаги. И это безо всяких триггеров и смены погоды.
Поэтому, тот уровень анимации который имеется (зрелищности), как бы оправдывает себя и не вызывает сильных лагов.
Замечания по грамматике учтены, впрочем скорее всего, сл. версия всё равно будет на русском.
Забыл насчёт ворот.
>>
"•Было бы неплохо добавить ворота под другим углом; хотя я вот лично пути реализации этого не знаю. =)"
Увы, я тоже.
Про героев я уже писал... на них я не акцентировался. Погода, как я уже писал и без того вызывает лаги у некоторых игроков, поэтому то что есть - уже сверх нормы.
________________________
Короче говоря, итоги таковы, что я учёл претензии к ландшафту, буду дорабатывать. Перевод будет. Изменений в балансе, погоде и добавления героев и вещей - не будет. Остальное обдумывается.
5

» WarCraft 3 / RMG: Medieval Age v1.5

Отвечу по порядку
Virysru,
  1. требушеты - это общедоступный юнит, такой же, как скажем, в age of empires и др. стратегиях. Его отсутствие у кого-то сильно скажется на балансе. Я стал выпиливать по 5 - 10 юнитов у нации потому что исторически они мало использовались. Про историческое соотвествие - не было невидимок-террористов, которые взрывались как современные шахиды, в 15 веке, не было крейсеров и пороховых ловушек и ещё различных видов юнитов и строений, которые были в старой Э.С. Я это имел ввиду.
  2. Мечом много ударов не выдержишь, но и в реальном бою не каждый удар приходится в цель. Ещё есть промахи и блокировки тем же щитом и прочее. Это к слову. При сражении, когда армия дохнет за 2 секунды, невозможно даже нормальное тактическое отступление, чтобы сохранить силы.
Во вторых, такие супер-скоротечные бои не воссоздают сражений. Чтобы понятно было, скажем реальное историческое сражение 17000 vs 12000 чел., в ходе сражения, через некоторое время, вторая сторона отступает. Всего с её стороны потерь: 450 человек. В Э.С. воссоздать ТАКИЕ сражения невозможно по причине того что игра не расчитана на присуствие стольких тысяч юнитов. Поэтому приходится ужимать так, чтобы итоги были схожими и при сражениях 100 на 100; 200 на 200. Реализм в данном случае не столько на уровне 1 человечка, сколько на уровне армий-отрядов. При штурме крепостей, атакующие не исстребляются за 1 секунду, а штурмуют в течении нескольких минут, что позволяет более реально воссоздать крупную осаду замка. А при старом балансе таран не успели к воротам подкатить - армии уже нет. Все сдохли за секунды от лучников.
3)Ошибка. Результативность ведения боя у юнита сильно различается. Причина - у каждого есть шансы на уворачивание, критический удар и фатальный удар. Удары не одинаковые. А одинаковая базовая атака взята из расчётов. Вспоминаем игру Казаки и прочие, где у простых юнитов при значении в 100 - 200 хп атака была фиксированной. Вот только проблема - у них не было никаких вероятностей и критикалов. Здесь есть.
  1. -
  2. Баланс в данном случае. Если придиратся на таком уровне, то стоит сказать, что и деревья вообще-то рубятся, падают, потом их пилят и уже используют полученное как древесину. В той же старой Э.С. одно дерево рубилось часа 3. Фу, нереалистично !
Как сельхоз.ферма производит дерево?
Фермы вырабатывают ресурсы условно. Иначе говоря, фермы приносят некий доход в условных единицах, подобно производству-мануфактурам. Чтобы фермы различались и баланс не был таков чтобы присутствовали лишь золотоностные фермы, я добавил и те, которые бы приносили доход деревом. Это не значит, что на фермах выращивают доски и золотую руду. Не настолько же тупо в лоб.
Почему при частой покупке дерева курс покупки не меняется?
К слову, система взята аналогичная как и в старой Э.С. Сама система работает нормально и имхо, не требует доработок. Нужны ли эти усложнения в реальной игре ?
Про какую игру ты говоришь?
При создании новой Э.С. я орентировался на такую классику, как Age of Empires I, Age of Empires II, Казаки, Stronghold. Именно там ты найдёшь от части схожий игровой баланс. Потому как юниты так же не лечились сами, их значение ХП варьировалось от 100 до 300 в среднем, атака была фиксированной и варьировалась от 10 до 30. ТАКОЙ БАЛАНС МНЕ БЛИЗОК и я его считаю правильным. И ГЕРОЕВ там таких не было.
Знаешь, я играл ещё и в другие игры-стратегии, типа Real War: Land, Sea, Air и прочие, но там геймплей и баланс были иными. Их брать за образец идеала я не собирался.
Зачем герою слоты для предметов и почему у него в описании написанно что он может брать предметы, если их физически нет? Почему ловушка недостроенная огненная ловушка детонирует так же как достроенная?
В первой версии были предметы, потом были убраны, т.к. это было лишним. Я не собирался развивать тему героев в этой игре.
Активация ловушки триггерами. Видимо не доработана. Учту.
__________________________________________________
Rewenger, нет, я карту делал с нуля, о чём писал выше. Сначала, была идея доработать старую версию, но глянув что там, я решил что проще уж сделать с нуля, т.к. в старой всё настолько запущено и так много править, что там вообще мало чего можно оставить так как есть.
Ландшафт - есть пожелания ? Пока что он просто сделан так, чтобы не мешать геймплею излишнем количеством непроходимых и незастраиваемых мест.
Про реализм, красочность и минимализм - почитайте 2ой пункт, адресованный Virysru
5

» WarCraft 3 / RMG: Medieval Age v1.5

Не будет тут рпг. В старой доброй стратегии классики героев не было вообще. Соответсвенно никаких предметов и магазинов. Нейтралы не нужны.
А флот я осознанно вырезал.
Я против дорожек. К слову, были дорожки в новой Э.С. в версии 1.3. Но я их опять же вырезал.
В старой версии бои были идиотские. Солдаты не стоили ничего, тренировались за секунды и так же дохли за секунды. Смысл такой игры, если армия дохнет за две секунды и всё ? Где сражение то ? В реале вообще-то сражения длились довольно долго.
Так что я категорически против того что было раньше. Раньше балансом и не пахло. Ничего менять и переделывать тут я не буду. За новую Э.С. мне не стыдно, потому что в неё, как показала практика, можно играть долго и довольно динамично, вопреки некоторым упрёкам.
Ещё раз повторю, что дело не в модельках красивых, а в нормальном балансе, продуманности, историческом соотвествии и отсутствии лишней фигни.
Собственно данную тему считаю исчерпаной, в дальнейшем вести по этому поводу дискуссию не буду. Всё уже было сказано.
5

» WarCraft 3 / RMG: Medieval Age v1.5

Насчёт ворот - буду думать, ок. Но путь открытых ворот взят от открытых ворот - декорации и он не полностью проходим.
Перевод, как я уже говорил, возможно будет.
5

» WarCraft 3 / RMG: Medieval Age v1.5

Rewenger, хорошо. Объяснил понятно, учту. Возможно переведу, отклонять такой вариант не буду
5

» WarCraft 3 / RMG: Medieval Age v1.5

Virysru, я не спрашивал мнения....
Ну да ладно, опустив это, скажу, что переводить Archer и Ranger (Лучник и стрелок ? А стрелок - это не лучник что ли ?) как-то иначе между собой, да так чтобы оно ещё и звучало нормально.... перевести "Dismounted Knight" (пеший рыцарь что ли?) чтобы читалось это не пахабно. Fire Thrower ? Огнеметатель ? Не очень звучит. Огнемётчик ? Огнемётчик - это вообще другое как бы. Мелочи, а не приятно. Это как со словом "shotgunner" которое на англ. звучит и воспринимается более-менее нормально, а на русском адекватного перевода не находит. Причина ещё в том, что в английском порой довольно просто образовать существительное прибалением "er" к слову, что не всегда возможно в русском.
Когда-то, я так же перевёл Real War, а в итоге дословный краткий перевод некоторых слов стал вызывать смешки и нытьё, которых не было в английской версии.
По поводу слова "reborned", видимо моё упущение... Исправляю, спасибо что заметили.
20.10.2010, 14:13 - на форуме создана тема, посвященная этому проекту.
5

» WarCraft 3 / Реальная Война v1.7

Спасибо за подробную критику и советы !
Буду работать. Сейчас в ходе тестирования были ещё выявлены ошибки, в том числе, с подводной лодкой, так что исправляю всё что могу.
5

» WarCraft 3 / Реальная Война v1.7

Карту много раз прогоняли и тестировали. Вообщем-то нет ни одного действия которое 100% вызывало бы ошибку, т.е. закономерность не прослеживается. Однако, стоит признать, критические ошибки по игре случались и у меня. Почему - честно не знаю, ибо каждый раз при разных обстоятельствах
5

» WarCraft 3 / Реальная Война v1.7

Спасибо, учту. В скором времени начинаю работу над новой версии де планирую реализовать защиту от крылатых ракет (по типу АБР), добавить еще возможно вид правления, еще новых юнитов, подкорректировать баланс.
[quote]А в ракетной шахте производятся крылатые ракеты?[/quote]
Да, и оттуда же запускаются. Причем в одной ракетной шахте может быть много ракет. Но при уничтожении этой шахты все они тоже уничтожаются, поэтому есть тактика постройки нескольких шахт в разных местах и распределения ракет между ними.
Ракеты наносят различные повреждения в зависимости от удалённости от эпицентра. Т.е. в эпицентре будут очень большие повреждения, а по краям области незначительные, при которых легкая техника и даже пехота может выжить. Площадь взрыва если не ошибаюсь 2000 или около того.
5

» WarCraft 3 / Реальная Война v1.7

Я постепенно работаю над картой.
1.5 готова. Читайте описание.
5

» WarCraft 3 / Реальная Война v1.7

За тем же, зачем дороги, фонари, фонтаны, клумбы и прочее в карте Medieval Age \ Эпоха Средневековья. Это декорации, как правило не имеющие свойств, но и цены тоже.
5

» WarCraft 3 / Реальная Война v1.7

Работаю, работую, буду дорабатывать как могу.
Sergarr, на базе его есть некоторые виды вооружения (в основном системы ПВО на кораблях и тяжелой технике), из других, к примеру - аутокасты, которые дают иной вид снаряда, прирост к повреждению и сплэш.
Так, к примеру, реализовано вооружение у танка - 1ая атака - пушка, 2ая - пулемёт, аутокаст со сплэшем для 2ой атаки - фугасные ракеты, противовоздушный пулемёт - на базе огня феникса.
5

» WarCraft 3 / Реальная Война v1.7

Учту.
DISBTN есть лишь у 70% иконок.
Ядерные ракеты не задумывались в принципе, а артиллерия может справлять лишь с частью обороны. Ответная артиллерия (станционарная) специально сделана чтобы позволять выстрелить в ответ на ту же дистанцию.
Впрочем наверное, я добавлю крылатые ракеты именно для пробивания обороны издалека.
5

» WarCraft 3 / Реальная Война v1.7

Всё будет.... сейчас доделаю русскую версию и полноценно перезалью